虚拟现实(简称“VR”)并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,但并未获得市场认可。随着Facebook收购Oculus,以及技术不断完善,VR在2014年迎来发展元年。2014~2016年,VR处于市场培育期。2017~2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,行业对标准、相互兼容的应用、配件需求出现快速增长,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场将逐步启动发展。预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。
VR将于2020年进入相对成熟期
1989年VR(报告采用泛VR概念,用VR代替VR/AR)首次被提出,受技术限制市场未开启。VPLResearch成为第一家成功商业化VR头戴显示设备和手套的公司。上世纪90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司陆续推出VR游戏机产品。但由于产业链不完备,技术不成熟,VR产品并未得到消费者认可,主要是3D游戏画质差、价格高、时间延迟、设备计算能力不足等。这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但VR在军事等领域应用取得进展。
图像处理能力提升推动VR于2014~2016年进入市场培育期。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,VR开始进入消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开,迎来发展元年。这次,技术问题得到初步解决,VR技术和核心部件能初步满足消费应用。同时,计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染VR世界,手机的性能也已得到大幅提升。技术的改进是VR元年的先决条件。
广泛的产品应用将引导VR于2017~2019年进入快速发展期。目前,全球科技巨头纷纷聚焦VR。微软、谷歌、苹果等跨国巨头都收购了VR相关企业,Sony开启Morpheus计划、Google推出Cardboard、三星与Oculus合作推出GearVR、HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTCVive。在国内,数百家VR创业公司相继出现,快速覆盖几乎所有产业链环节。可以预见,未来几年,VR产业化进程将持续加快,开始出现对统一标准、相互兼容的应用、内容、配件的需求,VR内容开始配套,消费级应用和企业级应用逐渐完善,VR不再孤立式发展,将迎来产业和市场的快速发展期。
核心技术解决和应用铺开推动VR于2020年进入相对成熟期。随着各大巨头不断增加的技术研发投入以及产品的迭代,VR的关键技术将得到有效提升。基于延迟技术、追踪算法以及交互技术的改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善。基于计算机图形技术、显卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。此外,动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术改善,传输设备无线化和移动化,续航能力和存储容量不断提升,将成为推动VR向前发展的关键力量。VR硬件解决方案趋合,系统平台开源化,行业深度应用,消费级应用仍以游戏为杀手级应用,企业级应用包括军事、教育、工程、房地产、零售等均将全面铺开。
2016年,中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元,尚处于市场培育期。随着OculusRift、HTCVive、索尼PSVR等多款产品上市,2017年中国将迎来VR快速发展期。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问对VR发展预测倾向乐观,预计到2020年,市场规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%。
近年来,对虚拟现实的投资非常火热。2015年,全球VR领域共获得6.9亿美元投资,2016年投资规模增长至23.2亿美元,增长率达236.2%,高于其他领域投资增幅。整体上看,2016年与2015年大部分VR投资偏向视频、游戏不同,2016年投资硬件增幅最大,主要得益于硬件厂商MagicLeap的大额融资。另外,投资更偏向于广告营销等变现价值更高、更具技术价值的软件和解决方案领域。
按照产业链环节来看,VR硬件所占投资份额最大。2016年,VR硬件获得的投资额占总投资的38%,相比2015年有明显的上升。MagicLeap获得的7.9亿美元融资占了该领域的绝大多数。此轮融资完成后,MagicLeap累计融资额将达到14亿美元,估值跃升到45亿美元。MagicLeap是一个类似微软HoloLens的AR平台,主要研发方向是将3D图像投射到人的视野中。
其它VR硬件领域的初创公司也获得近亿美元融资,其中头盔制造商Osterhout获得5800万美元A轮投资。此轮的投资将加速其生产和产品研发,扩大专利和招募新员工,也显示了资本对在某一细分领域掌握核心技术企业的持续青睐。因此,拥有核心技术的企业将继续成为投资热点。可以预计,未来VR硬件市场竞争格局将会由几家寡头垄断。
VR解决方案和平台服务融资优势依然明显。2016年,VR解决方案所获投资额占总投资的10%,占比相比2015年有微幅下降,但增长率实现了180%,优势依然明显。其中,规模最大的是引擎公司Unity所获的1.81亿美元融资,估值15亿美元。Unity靠游戏引擎起步,目前已转型成为多行业的解决方案提供商,提供多行业内容,解决方案受资本关注度提升。Unity公司将利用新的融资加快在AR和VR领域的布局。
VR视频服务技术不完善,融资份额下降。2016年,视频服务获得的投资额占总投资的9%,与2015年的28%相比有较大下降。主要原因是2015年,VR视频作为贴近消费者的领域,受到较多资本青睐。但随着行业和投资者认知的逐渐成熟,前期受到投资者热捧的360度视频并不是真正的VR视频,视频技术还面临很多核心瓶颈,视频融资有所下降。其中,规模最大的是视频直播平台NextVR的8000万美元融资,本轮主要投资者来自亚洲地区,其中最大的两家投资者分别是来自中国的网易与中信国安。随着智能终端的多屏化发展,网络直播平台在资本的推波助澜之下走上了高速路,这一发展的终极形态将是AI+VR/AR,即智能化+VR全场景的沉浸式直播。
VR广告/营销更具变现价值,融资份额上升。2016年,广告/营销获得的投资额占VR领域总投资的8%,虽然占比不算高,但增幅达到438.0%,仅次于硬件环节。广告/营销更贴近消费者,更具备变现价值,在国外受到较多投资方青睐。
2016年国内VR融资规模达到49.8亿元
2016年是我国VR元年,VR成为资本追捧的热点领域。2015年,国内VR投资规模为21.8亿元,投资案例共60轮。2016年,投资规模已达49.8亿元,投资案例178轮,投资规模增长128.4%,投资轮数增长196.7%。
2015年,我国融资最多的领域是硬件环节,包括硬件输出,比如VR眼镜、头盔、手柄、耳机等,以及输入端硬件,如动作捕捉和识别技术。2016年,我国VR投融资结构有了显著变化,流向硬件端的资本明显减少,由2015年的50%下降到2016年的26%。而流向应用和内容制作端的资本有较大提高,由2015年的28%上升到2016年的46%,包括游戏、视频、教育、直播等。其中,在应用融资中,游戏占比最多,视频其次。教育融资在企业级应用中最突出。在硬件融资中,暴风魔镜融资最大,为2.3亿元,其它基本为千万元级别。目前,单纯做硬件融资难度加大,能拿到融资的硬件商基本都是做“硬件+内容+平台+服务”的全生态型企业。在软件融资中,赛欧必弗融资额较大,为5000万元,其它融资额百万至千万元级别,覆盖环境融合、面部识别、手势等多项技术。解决方案融资集中在交互方案、全景视频等方面。服务融资以平台、分发为主,融资金额基本在百万元级别。
游戏在所有VR应用领域融资独占鳌头,占应用融资的44.1%。VR设备的深度沉浸感为游戏用户群体及游戏公司提供了完美的解决方案,丰富了游戏体验,而VR缺少支撑内容,二者天然互补,游戏先火爆。
VR视频(包括影视、直播应用)融资占比仅次于游戏,占应用融资的13.6%,资本已从VR视频拍摄制作,向观影硬件、播放平台全产业链布局,国内各大视频网站均涉足VR,但在拍摄技术、内容上线等方面还有待成熟。
企业级应用中,VR教育最受资本青睐,占应用融资的11.9%。VR教育主要集中在K12领域。未来,VR在基础教育和特殊技能教育中将发挥更大作用。房地产(包括样板房和装修)也形成了相对成熟的VR应用,客户通过佩戴VR头盔可以实现远程全景看房,体验室内装修效果,但目前更多的是作为一种营销手段。此外,旅游、社交、电商、媒体、医疗、购物等领域也已经受到部分资本的关注。
国内VR融资主要有种子轮、天使轮、Pre-A轮、A轮、B轮、C轮、D轮融资以及新三板上市等类型。2016年,我国VR投融资主要集中在天使轮,天使轮和种子轮等前端投资几乎占到全部VR融资的半壁江山。这说明目前国内VR行业还处于初级阶段,近一半VR企业仍处于初步积累阶段,商业模式和盈利模式尚未形成。
天使轮项目占比达到41.9%,这类项目产品和商业模式初步形成,积累了一些核心用户,投资量级在百万元级别。种子轮项目占比为6.0%。前端融资仍然有机会,这也说明VR行业尚未成熟,新模式、新产品、新技术仍有待发掘。天使轮主要集中在VR应用环节,即内容制作,这类项目在2016年迎来发展红利期,但后续融资相对乏力,应用提供和内容制作商应在细分领域精耕细作。
A轮融资仅次于天使轮,占比为23.1%,投资量级在千万元级别。这说明VR部分项目和产品已走上正轨,但仍需市场检验。A轮投资较多为上市公司领投、VC/PE机构跟投。硬件和解决方案多集中在此,这是因为该领域已经出现比较成熟的商业模式。
B轮及以上融资相对较少,共占12%。这类公司经过一轮融资后获得发展。一些公司开始盈利,基于推出新业务、拓展新领域的需要寻求融资。资金来源一般是上一轮的VC跟投、新的风投机构加入、PE加入。这种融资占比较少,说明VR行业成熟度欠缺,资本投入比较谨慎。其中,硬件环节占比最高,包括输出型和输入型设备,说明硬件相对成熟,经历了一波洗牌,具备一定的核心技术;应用和内容制作的风险较大,竞争相对也较大,成功率较低,导致B轮能胜出的且融资成功的团队较少,同时内容本身的特点所致,对设备、软件、解决方案、互动平台、开发工具等依赖性较强,存在一定的滞后性。
阿里巴巴、腾讯、百度、小米、乐视等巨头纷纷进入VR领域,希望将原有的资源和流量优势运用到争夺最激烈的VR硬件和软件以及分发平台领域。相比于VC/PE机构,这些公司有更多的资本和用户资源,并且未来存在收购的可能,会选择直接投资,结合自身产品,扩大业务领域提前布局。在国内VR领域的初创阶段,雄厚资本至关重要。VR的基础研究、内容开发和分发都需要大量的资本作为支撑。
总体来看,国内VC/PE机构投资VR行业案例数量和规模比较小。VR作为新兴技术和行业,短期内无法实现成熟的盈利模式,而且初创公司失败率较高,存在较大风险,投资机构的布局相对谨慎。多数机构投资VR均是天使轮投资,投资额为百万至千万元级别。
新西兰VR公司8i在2月14日获2700万美元B轮融资,用于发展后期展开的增强现实移动应用。此次交易让百度补齐了产品的短板,未来8i的技术和产品必然会在整个百度AR平台中广泛应用。
印度即时消息应用HikeMessenger于2016年8月17日完成1.75亿美元的D轮融资,由腾讯、富士康领投。这家公司估值高达14亿美元,成为印度互联网领域的独角兽之一。此次投资显示出腾讯将在VR内容和服务方面持续发力,有效弥补现阶段VR内容短缺的现状,加速VR行业发展和生态建设。
2016年1月,暴风魔镜获得2.3亿元B轮融资。此轮融资后,暴风魔镜估值达14.3亿元,居国内VR创业公司首位。硬件作为VR、AR的基础支撑环节,最先开始发展,百度、腾讯、乐视、小米等巨头的加入带来更激烈的市场竞争。
曼恒数字完成1.54亿元B轮融资。它在企业级应用市场优势明显,但这些优势在巨头、资本和资源纷纷涌入的消费级娱乐市场并不明显。这种情况下,它通过扎实的技术以及在企业级应用的发力,再通过投资等方式去拓展消费级市场,比起很多依靠资本直接进入VR的创业公司更稳健且更技高一筹。
兰亭数字于2016年3月获得3150万元Pre-A轮融资,估值达到2.1亿元,为目前国内VR视频领域创业公司最高估值,稳坐VR影视龙头。此次投资显示VR产业投资的重点已从硬件逐步集中到内容端。就国内而言,硬件市场己经有乐相科技、暴风魔镜等产品较为成熟的厂商,它们拥有巨大先发优势,而且硬件对资金要求较高,留给创业团队的机会已经不多,因此最容易切入的VR产业链环节仍是内容。目前,VR内容尚缺少标杆性产品,也没有统一的标准。可以预计,未来VR市场很可能会是硬件厂商几家独大、内容厂商百花齐放的局面。
未来VR产业将从应用爆发
VR产业投资重点未来将由硬件向内容演进。从VR产业发展本身来讲,未来应用是VR产业的引爆点。VR应用场景多样,消费级应用是最贴近市场的应用,也是最容易推动市场火爆发展的驱动力。其中,游戏是VR最先启动的应用,消费者基础最好,最易培育成为杀手级应用。而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动。目前,房地产、工程和教育最有可能成为引领企业级市场的应用。未来,VR产业更多地将从应用爆发,进而带动硬件的落地和发展,单纯的硬件发展几乎没有可能。
从国内资本的关注度和活跃度分析可知,VR产业投资的重点已从2015年的硬件逐步集中到内容端。输出型硬件市场已有足够的参与者,门槛较低,一旦巨头开始做,小企业将被吞噬,所以VR硬件投资的早期机会已很小,更多VR小硬件公司已经开始转型做内容分发平台、内容原创生产、内容投资合作等更接近变现的环节。而输入端公司较少,对技术要求较高。VR应用和内容提供商开始受到资本青睐,但目前尚未出现爆款级应用产品。随着未来爆款应用出现,应用将带动硬件落地与发展,整个VR行业也会迎来新一轮爆发。
掌握VR关键核心技术的企业将得到资本持续关注。传感器、微处理器、存储器等VR关键部件性能将快速提升,包括Google、微软、索尼等在内的科技龙头企业不断增加技术研发投入,未来VR技术的提升的趋势毋庸置疑。传统显示发展成熟,光场显示、全息显示技术将成为关注热点。显卡性能已经跨过性能瓶颈,进入稳定发展时期。技术进步在推动VR发展进程中将起到关键作用。而投资技术型的公司从一开始就有了内生价值,尤其是一些关键技术节点上的公司,如屏幕、传感器、追踪、视频流处理、视频拼接、声音处理、引擎、交互、全景视频、App开发等,国内在这部分的深耕细作较少,资本流入困难。
VR产业投资将从天使轮等早期阶段向后期过渡。国内VR行业还处于初级阶段,近一半的VR企业仍处于初步积累阶段,随着行业成熟,以及前期项目的“模式验证”,未来投资重点将从种子轮、天使轮等前端投资向后端过渡。
对融资企业来说,未来单纯硬件生产商要转型做硬件生态。只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率够高,内容才会产生价值。硬件技术指标、普及率的进步将直接决定VR内容的繁荣速度与程度。但VR硬件投资的早期机会已很小,新进入者如果做硬件,要结合云端的计算能力或者是服务,这才是可行的商业模式。内容制作商要突破。出于较高的技术要求和投资风险,未来能切入2C应用的大厂商可能性大;企业级应用覆盖面较广,创业公司机会较多,这部分应用也将推动VR与众多行业形成联动效应,为整个社会生产方式带来变革式的影响。目前,VR内容提供商直接放到各自线上内容分发平台几乎无法产生营收,要实现发展,可转向应用,即为行业应用做内容开发,比如房地产、家装、教育、旅游、广告;或者将内容一次性卖给一家或几家硬件厂商做内置,收取授权费;为线下体验店做定制化的内容,收取授权费或销售分成。
有条件的企业要继续专注技术研发的深耕细作。国内VR行业还处于早期阶段,用户体验不成熟,空谈内容和模式没有意义,这些都需要通过关键技术来形成突破。VR相关技术专利主要被美国与日本持有,中国的VR公司几乎还没有突破性的创新型技术成果和专利。国内VR起点并不落后国际太多,但如果企业都是试图做变现价值更高的应用、线下体验、平台分发等环节,不能够在技术上突破和持续迭代,将会失去先发优势,变为加工厂和消费市场,而不是先锋市场。
2016年下半年以来,VR资本市场变脸、投资热度骤减。除了政策原因之外,产业发展本身的问题开始显现。一是前期在非理性投资热潮下的VR产品及项目现实数据远不及当期估值,投资者信心下降。二是VR行业野蛮生长期已过,重大企业投资布局基本已定,市场进入“模式验证阶段”,行业处于理性洗牌阶段。整体上,VR投资狂潮退去,VR发展进入深水期。
对于投资机构而言,VR投资要更加理性。尤其是对于目前较热的硬件、游戏和视频领域,要注重融资项目的核心竞争力和差异化策略;对于目前投资较少的领域,要多挖掘高价值项目和企业。VR发展至此,爆款应用或硬件的出现已不再遥不可及,这必将带动新一轮的投资风潮,要保持敏感关注。(赛迪顾问股份有限公司 侯云仙)
转自:中国电子报
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